
El uso de los medios pagados para difundir la publicidad política por los partidos políticos en España: el caso VOX
Rodríguez-Rodríguez, S., y Rodríguez-Ávila, N. (2025). El uso de los medios pagados para difundir la publicidad política por los partidos políticos en España: el caso VOX. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 16(1), xx-xx. https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/24348
El trabajo analiza el uso que ha realizado VOX de los medios de comunicación de pago desde su primera campaña en abril de 2014 hasta la actualidad (con cierre a 31 de diciembre de 2021). El objetivo es conocer el uso que hace el partido político de los diferentes medios de comunicación, cuantificar qué medios utiliza y analizar qué mensajes lanza a través de su publicidad política (propaganda). Se recoge el contexto competitivo, es decir el número de piezas y los medios de comunicación que han utilizado los partidos políticos y sindicatos en el periodo de estudio para establecer un marco de referencia. Se han visionado o escuchado de forma exhaustiva las 159 piezas publicitarias que VOX ha utilizado en el periodo objeto de análisis para posteriormente codificar y clasificar sus mensajes con el objeto de descubrir que temas son los más relevantes para la organización a la hora de hacer publicidad. Es decir, aquellos sobre los que quiere incidir o transmitir con mayor claridad a la ciudadanía. Además, se ha constatado qué personas son las referentes dentro de las piezas. Se concluye que Vox utiliza la radio de una forma más intensa que sus competidores, y que la formación comunica principalmente sobre temáticas relativas a la inmigración, a los impuestos y a la unidad de España.
Cambios de actitudes poblacionales durante la covid-19 en un escenadio de infodemia e incertezas informativas
Rodríguez-Ávila, N., Tuesca-Molina, R., & Rodríguez-Rodríguez, S. (2022). Cambios de actitudes poblacionales durante la covid-19 en un escenario de infodemia e incertezas informativas. TSN. Transatlantic Studies Network, 7(14), 80–90. https://doi.org/10.24310/TSN.2022.v7i14.17321
En este trabajo tratamos de reflexionar sobre la infodemia y la desinformación, ya que han jugado un papel fundamental durante este período pandémico. Consideramos relevante conocer las conexiones entre la información social y la epidemiológica, así como comprobar las diferencias y semejanzas entre Europa y América. El objetivo del artículo es analizar el riesgo que puede suponer la información en la salud de las personas y cuáles son las formas de comunicación que adoptó cada uno de los países. Como método de recogida de datos, hemos utilizado la encuesta realizada por el Instituto de Investigación de Mercados Punto de Fuga y la red internacional Artis a través del documento El estudio de la sociedad transpandémica, que busca identificar sus efectos en el comportamiento de las familias y las principales tendencias. La muestra final fue de 3.050 individuos radicados en España, Francia, Alemania, Italia, Reino Unido, Argentina, Brasil, Chile, México y Estados Unidos, que contestaron online a un cuestionario semiestructurado, con preguntas abiertas y cerradas. Entre los principales resultados destaca la preocupación por un posible rebrote de la pandemia, que es más acusada en los países de Centroamérica y Sudamérica. Por otro lado, se observa que la penetración de Internet difiere entre los distintos países.
Videojuegos,e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?
Aparicio-Chueca, P., & Rodriguez-Rodríguez, S. (2023). Videojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa? Video games, e-sports and sedentary lifestyle. Positive or negative correlation?. Brazilian Journal of Business, 5(1), 623–628. https://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040
El uso diario del tiempo puede considerarse un juego de suma cero. Por tanto, el tiempo dedicado a la realización de actividad física y al uso de las TIC puede ser considerado tiempo sustitutivo: si se dedica más tiempo a un tipo, el tiempo dedicado otras actividades se verá resentido.
La imagen estereotipada de los jugadores de videojuegos o los seguidores de e-sports se asocia a comportamientos sedentarios y hábitos poco saludables y alejados del mundo del deporte. Sin embargo, ¿es eso cierto? Para poder contrastar la hipótesis contactamos con la Asociación para la investigación de medios de comunicación (AIMC) y nos facilitaron datos de individuos de 14 o más años, residentes en hogares de España, obteniendo una muestra es de 9806 entrevistas en 2021.
El 33,99% de la población española mayor de 14 años practica deporte de forma semanal. Este porcentaje aumenta al 39,82% entre los jugadores de videojuegos y alcanza el 48,85% entre los seguidores de los e-sports. Estos porcentajes aumentan significativamente entre los jugadores y seguidores de videojuegos deportivos superando el 56% en ambos casos. Por tanto, se puede rechazar la idea de sedentarismo entre los jugadores de e-sports.
Para eliminar si este efecto viene condicionado por la variable edad de los individuos y no por su participación en videojuegos y e-sports, los resultados muestran cómo, para todos los cortes de edad, los porcentajes de individuos que practican deporte son superiores entre los jugadores o seguidores del mundo de los e-sports, rechazando la hipótesis inicial.
¿Verde pero ignorado? La irrelevancia de los anuncios televisivos sobre sostenibilidad energética en España y su impacto en la percepción de los consumidores
Ana Beriain Bañares, Miguel F. Santos Silva, Sergio Rodríguez Rodríguez, Green but ignored? The irrelevance of television advertisements on energy sustainability in Spain and its impact on consumer perceptions, Energy Research & Social Science, Volume 73, 2021, https://doi.org/10.1016/j.erss.2020.101835.
La relación entre sustentabilidad y estrategias comerciales y de marketing ha recibido una creciente atención científica en las últimas décadas. Esta actividad investigadora se ha centrado principalmente en la publicidad verde, el greenwashing y las estrategias medioambientales corporativas. Se ha prestado menos atención a los efectos de la publicidad verde y el marketing verde en las percepciones de marca de los consumidores y en el comportamiento sostenible de los consumidores. Este estudio tiene como objetivo abordar esta brecha mediante el examen de los reclamos ambientales y las percepciones de marca de los consumidores y las intenciones de compra en el contexto del sector energético español.
Se analizaron todos los anuncios de televisión de las empresas energéticas españolas (303) emitidos entre 2004 y 2018 y se examinó la percepción de marca de los consumidores (a través de 1000 entrevistas que son representativas de la población española). Los hallazgos muestran que las empresas siguen en su mayor parte una estrategia de liderazgo en costos. Sorprendentemente, las principales empresas energéticas no han priorizado la creación de una imagen verde sólida y las decisiones de compra de los consumidores siguen dependiendo mucho más de las percepciones de precios que de los compromisos de las empresas con la protección del medio ambiente.
El rol de la televisión en los hogares españoles
Rodríguez, S. R., & Ávila, N. R. (2021). El rol de la televisión en los hogares españoles – The Role of Television in Spanish Households. Reis: Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 174, 129–145. https://www.jstor.org/stable/27093790
Desde hace unos años se observa en España una tendencia que revela que el carácter totémico, como un elemento más en los procesos de socialización en las familias, que tenía la televisión está transformándose. Este hecho, unido al efecto del multitasking, parece que ha logrado el ocaso del rey de la casa. Nuestra hipótesis de partida era que la televisión continuaba teniendo un papel central en los hogares españoles. En 2017, el instituto de investigación Punto de Fuga lanzó un estudio titulado Las mil y una familias. La metodología de este estudio fue la realización de 100 entrevistas etnográficas y 2.000 encuestas. El consumo familiar de la televisión muestra que las familias buscan momentos para hacer cosas juntos, compartir y a la vez utilizar la televisión como un elemento importante de «comunión familiar».
Efecto del patrocinio de eSport en las marcas: un estudio empírico aplicado a la juventud
Elasri-Ejjaberi, A., Rodriguez-Rodriguez, S. y Aparicio-Chueca, P. (2020). Effect of eSport sponsorship
on brands: An empirical study applied to youth. Journal of Physical Education and Sport,
20(2). https://doi.org/10.7752/jpes.2020.02122
Este artículo contribuye a la comprensión del patrocinio en los eSports, arrojando luz sobre un tema de enorme importancia y poco explorado en la academia. Los eSport están creciendo a nivel internacional, principalmente por el fácil acceso a la tecnología, pero también como respuesta al acceso a diferentes competiciones por parte del público en general, y en especial de los jóvenes. El objetivo de este trabajo es investigar el efecto que tiene el patrocinio de eSport en la salud de una marca que patrocina una competición. El trabajo de campo se realizó mediante un cuestionario distribuido entre la población internauta, diferenciando entre niños de 8 a 14 años y jóvenes de 15 a 25 años, con un total de 1.619 respuestas. El cuestionario medía la salud de la marca a través del análisis de las variables relacionadas con el embudo de compra y las campañas publicitarias de la marca. Los resultados sugieren que patrocinar una liga de eSports tiene efectos positivos en la marca. El estudio también aporta algunos hallazgos que son aplicables a los directivos del área de marketing, sugiriendo algunas futuras líneas de investigación relacionadas.